精  
【做关感想】高效率制作的相关因素和个人见解
id: 5525515110 | 楼主:zqh——123 | 返回首页
id: 117326676836
1L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 10:23

1楼不要了


id: 117326777173
3L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 10:27

当今时代,人人都有自己的本职工作。学生要学习,成人要工作,每个人都有自己的事情。而当我们打开电脑,运行MMF(CTF2.5),开始制作关卡时,我们应当认识到,或许这只是空余时间的休闲,或许这只是个人的消遣,或许这只是因对马里奥系列或永马的情怀。但这不可能成为我们的本分。
我曾听到各种类似于“我做这关做了几十上百个小时”“我每做一关都要用几周时间”“这个作品我要用数年时间来完成”等等话语。的确,这种为了制作作品投入极大量精力的精神和行为值得我们学习和致敬,大家也都知道一个制作时间很长的作品一定是用了心的。但问题在于,真的每个人都有这么多时间吗?一部作品就数年时间,那总共又能做出多少部作品呢?
也许有人说,一个用心的作品也能胜过N个渣作。确实如此,但这个“渣作”,要有多“渣”才算“渣作”?一个质量中上(但不足为神作)的作品算吗?如果不算,那么一个神作能胜过N个这样的作品吗?
物极必反,任何东西过度都将产生负面效果。也许与其不顾一切地投入精力,不如考虑一下如何在速度和质量(quality,not mass)的变化上达到最优解,适当增加速度,增加效率,在速度和质量两者之间达到平衡。
本帖将针对“高效率制作”谈谈这种制作方式需要注意的相关因素,以及一些个人的观点。有的内容主要针对“高效率制作”,而有的内容既适用于“高效率制作”也适用于其它任何方式的制作。
(★★★★★)帖子中的内容,和一般的关卡制作需要考虑的因素基本一致,只是在高效率的前提下,发生了一些细微的变化。因此即使你不认同我所说的高效率制作,也可以对本帖内容进行参考。(★★★★★)我也将选取一些现有的关卡制作讨论中鲜有或未曾提及的部分进行讨论,提及一些现有关卡制作理论中没有涉及的地方,以此来尽可能增加这个帖子的作用。
另外,本帖的内容为个人观点和现有共识的结合,仅供参考。如果有不认同的地方,亦可提出。

注:由于我没有红色字体,故将我想强调的部分或重点部分放在两个(★★★★★)之间。



id: 117327676611
4L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 10:59

一、作品的难度
这个不可不谈。难度是一个非常重要的因素,以至于现有的大部分关于关卡制作的讨论都包含这一内容。作品的质量很大一部分就取决于作品的难度相关因素。之所以是“难度相关因素”而非“难度”,是因为难度高还是低并不能直接决定作品的质量,而难度变化、总体难度分配等因素,才是影响游戏体验的直接因素。吧内的成功作品中,难易都有,但在难度的相关因素上往往存在共性。我将针对数个难度的相关因素,对关卡制作进行讨论。
【创造难度的方式】
创造难度的方式多种多样,我先说一些基本的方式(一般情况下,好的作品中,往往是多个基本方式结合而成的)
(1)敌人堆砌法
由于单个敌人和马里奥相比实在太弱,因此敌人们要想战胜马里奥,就要在数量上取胜(((
这种方法往往是摆放大量敌人来增大躲避敌人的难度,可以说是增加难度最“直接”的方式。而且有时往往属于高级敌人(如道具龟、子弹食人花、群火球、跟踪炮弹等),这是由于高级敌人本身攻击力就强,再加之以堆砌,更提高了关卡的难度。


回复
zqh——123 于 2018-01-23 17:32:23 id: 117340005317
补充一下,如果你是为了“学习”如何增加难度的话,请先看15楼的内容。
烈火战神219 于 2018-01-23 20:53:01 id: 117346731827
第一眼看到这里和楼下的以为是史诗级评测的举手(((
zqh——123 于 2018-01-23 21:11:08 id: 117347330583
回复 烈火战神219 :想多了


id: 117328150757
5L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 11:15

【实例参考】
Mario Long March 5-1

该图中,大量炮弹堆砌,马里奥需要快速反应依次踩炮弹上去。

Fancy Series World 8-1


大量火球,同时还结合了一个缝隙的地形,很难无伤。而且这应当属于敌人堆砌和后面提到的高难地形的结合。

Roman World II-II


喷火花吐出大量子弹,而且在水中,很难躲避。

另外还有一些大量火球龟、锤子龟等等堆砌的高难设计,这里时间有限不举例了,自行想象吧(



id: 117329313659
6L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 11:53

(2)初见杀法
有些关卡为了增加难度,往往会采用偷袭策略,即用一些让玩家根本来不及反应的障碍和陷阱让通过关卡变得困难。即使玩家第一次栽了跟头,在下一次到达这里时也未必能够记得这里有陷阱(特别是数量很多的时候),即使记得,也未必能够成功操作。因此这种设计往往难度较大。
【实例参考】
Mario Forever Hardcore 2-4(图片来自syzx的攻略)


一上来就是4个板栗仔,而且和马里奥只有1格的间距,第一次很容易被坑。

xfx's world 2-5(下路)


图中的砖块是隐藏砖,第一次很可能想直接跳上去而顶到隐藏砖然后撞上探照灯。即使知道有这个隐藏砖,这个弹簧弹起后也可能碰到探照灯,而且不容易落脚,难度较大。

MRI2 4-8 (V1.0)


马里奥在纵向上处于屏幕中央时,不知道的情况下非常容易被高处的石盾砸到。即使知道后,火圈阵和石盾的配合也使得这里非常有难度。



id: 117330622718
7L | 作者:w1194600239 | 发布于 2018-01-23 12:37

支持


id: 117330874431
8L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-01-23 12:45

支持!


id: 117337247707
9L | 作者:kdj010 | 发布于 2018-01-23 16:07

支持!


id: 117337780507
10L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 16:24

(3)拖时间法
顾名思义,这种方法往往是制作一个需要玩家在一个位置等待较长时间的设计,但往往玩家在等待的同时,还需要躲避其它敌人,或者该关对时间的限制非常紧。这样便造成了更大的难度。最常见的这类设计是银锤龟砸砖设计和等悬浮桥设计。而对于马里奥的等待区域,往往会用其它制造难度的方法与本方法结合。

【实例参考】
Mario Forever Hardcore 1-3


Fancy Series World 8-1


(图中的炮弹是二维跟踪炮弹)
MFRb World 11-1


(★★★★★)本帖的很多图片都来自吧友的视频截屏,但仅为举例之用。视频中的字幕解说与本人观点无关。(★★★★★)
上述三个设计均属于等高级乌龟砸砖设计。玩家在等待时,还要躲避乌龟发射的道具和附近的一些敌人,较有难度。


回复
大爷23大买卖吗 于 2018-01-23 23:07:50 id: 117351335601
看到第三张图第一眼以为是我做的解说视频里面的……简直……而且金锤砸砖这个设计想法还是好的然而实际作用却成了这个样子,这个zqh之后也会说到的吧
zqh——123 于 2018-01-23 23:26:33 id: 117351922343
回复 大爷23大买卖吗 :对的


id: 117337979109
11L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 16:30

MRI2 3-14


本关最后一部分属于逃亡关,本身对速度要求较高。而该处的石盾可拖慢玩家速度,更加大了这关的难度。



id: 117338598300
12L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 16:49

(4)高难地形微操法
相信玩过IWANNA的朋友们都明白这一方法的作用。这种方法往往是使用一些比较凶险的地形(单格砖、精细操作、顶头等,有时甚至会配合一些敌人),来增大对玩家操作水平的要求。对于这类地形,玩家必须在各种按键的时间长度上控制得非常恰当才能通过。这种精细操作,稍有偏差便有可能失败。因此,这种方法往往会在操作方面创造很大的难度。

【实例参考】
MFDE 7-3


最终关关尾的高难设计。这里马里奥在下层时不仅需要恰好落在下一个砖块上,还需要保证跳跃的轨迹不能碰到探照灯,因此跳跃的横向距离必须控制得非常好,要求较高。

xfx's world 6-10


这里密密麻麻的砖块和上面的尖刺,以及灰刺猬的干扰,几乎将细微操作玩到了极致。难度也非常高。

MFML 8-3


这里狭窄的上下封顶,配合单砖阵,要求马里奥踩炮弹通过,对踩炮弹时机和跳跃力度的把握的要求都很高。



id: 117338887249
13L | 作者:CATLINA52 | 发布于 2018-01-23 16:58

其实个人认为做关快慢很大程度上决定于编辑器的使用,如果某个编辑器放一个方块就要几十秒,摆一个完整的地形要十分钟,那么可想而知做完一个小关可能就要俩小时,做一个像最终关的大型关卡至少得一个星期,这还是快一点的,如果所有的编辑器都想SMBX(这款编辑器是我认为马里奥编辑系列比较好用的,我用它做关最快40分钟,最慢2个半小时)这样的话即使龟速做完一个四八三十二关大作可能就2个月左右的时间(单人),然而我并不知道CF2.5是我说的前者还是后者。即使是后者现在吧里也组成了很多的工作室。也会使得做关效率大幅提升。

回复
zqh——123 于 2018-01-23 17:04:19 id: 117339076529
其实高效率在这个帖子中占的比例可能不是太高。这个帖子还会对其它的一些因素进行讨论。


id: 117339622938
14L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 17:20

(5)敌人配合有利地形法
正如之前所说,单个敌人与马里奥相比实在是很弱。有的吧友在制作时,没有采用增大敌人数量,也没有使用微操地形,而是将敌人放置在一个有利的地理位置。这样这个敌人的作用很可能被地形迅速放大,产生较大的增难效果。使用这类方法时,往往不会放置太多敌人,而是将少量敌人分别放置在有利于它们的位置,然后敌人集体配合,难度效果往往比较显著。
【实例参考】
MRI2 3-12


这张图片上的敌人并不多,但往往处于关键位置。(最高的纵向水管中有自机狙食人花)
首先,左边炮台正对着挡住去路,直接增加了难度。火球龟虽然是高级龟中最弱的一个,但这里占据了战略最高点,玩家想避开火球上去踩火球龟的操作也较难实现,甚至还可能被高处的炮弹打到。扎地食人花直接为进入下路造成很大的障碍。无论在上路还是下路,都几乎直接受到自机狙的子弹攻击。少量敌人与地形的结合,就很大程度地放大了通过这里的难度。

Mario Forever Advance 10-3


本关同样有很多不能踩的飞鱼。此处在飞鱼的干扰下,高处的火球龟发射的子弹很难躲避,而且子弹还会在平台上弹起,难度很大。与此同时,炮弹的高度属于起跳后会受到影响但不影响站立的高度,既没有让这关过难,也适度地对子弹的躲避增加了一些干扰。



id: 117339978054
15L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 17:31

其实大部分增加难度的设计,都属于某个上述方法或某些上述方法的结合。但问题在于,这些方法是否有优劣之分?我们想到什么高难设计,是否需要先去考虑它属于什么类型再去使用呢?答案是肯定的。
(★★★★★)虽然我在之前的讲解中未对这些方法的好坏表明自己的观点,但这只是因为前面的内容仅仅用来讲解方法。这些方法绝不会在一个好的作品中随便使用。(★★★★★)
下面我将要对这些方法的合理性和优劣程度作出我的分析,并再针对高效率这个主题简单地说一小段个人的方法。


回复
zqh——123 于 2018-01-23 17:34:13 id: 117340064114
【再去使用】改为【再选择是否去使用】


id: 117349752508
19L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-23 22:21




id: 117422725555
20L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-25 23:26

好的,继续更新
二、初见杀法



id: 117422995928
21L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-01-25 23:34

X一下


id: 117424268819
22L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-26 00:16

二、初见杀法
其实除第一种方法的负面效果远大于正面效果外,其它的几种方法都有各自的优点和缺点。对于初见杀而言,我认为,少用精用,切勿多用滥用。如果一个作品里充满了初见杀,由于第一次被初见杀坑到是一个很【冤枉】的事情,所以当玩家不断地在不知情的情况下遭遇这类设计,那么即使其它方面做的再好,都会对游戏体验造成不可逆的损害。



id: 117424355802
25L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-26 00:19

因此,多用滥用是不可取的(如果关卡本身就属于陷阱世界,可以适当增加,但也不宜过多)。但不是说初见杀一定是【不好】的。适量的初见杀设计给玩家带来的【坑】的感觉反而可能有助于体验。但也应当注意:

①不要让玩家付出过高的成本代价。如果一个超级难的关卡,终点前设了一个陷阱,这关还不带存档的,那估计玩家好不容易要过了结果被坑了就真的想砸电脑了。



id: 117424376454
26L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-26 00:19

②初见杀的设置要有意义,有创新,有高度。不同的陷阱是有高下之分的,如果你只是使用了一个悬崖边上面隐藏砖的陷阱,那明显属于【为了坑人而坑人】,是很难受到欢迎的。而像一些比较有趣的坑人设计,如著名的【LLX手抖综合征】式补给,玩家虽然被坑,但能够体验到游戏中的十足创意,这样的感受就完全不同了。


id: 117424403096
27L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-26 00:20

③注意区分两种初见杀。第一种属于明显的坑人型,第二种属于在创造难度的基础上捎带了一些初见杀成分。往往在玩家被坑过后,第一种设计的难度会大大下降,第二种则不会下降得太多。一般情况,第一种设计要比第二种更加需要严格控制。


id: 117424444189
28L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-26 00:22

总之,【初见杀法】相比前一种方法,具有了一定的正面性,但对于作者对玩家游戏体验的考虑的要求仍然较高,因此,还是尽可能地少用慎用为好。


id: 117463959230
29L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-27 01:59

三、拖时间法
首先作一点补充,这个【拖时间法】一般不单纯地是拖时间,还要求玩家在等时间的同时对外界的危险作出应对或为时间的消耗付出一定代价。
如果只是纯拖时间的设计其实不完全算做增难设计,这里也捎带讲述。



id: 117463971489
30L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-27 02:00

首先,【拖时间法】不可避免地造成了一个结果,就是消耗了玩家的一些耐心。就像一个赶火车的乘客,他在拼命向前奔跑时心里可能不会太急躁,可一旦让他停下来等待排队的人群,他的心理状态可能就大不一样了。当然,话说回来,其实在一个难关中,玩家总要在让人难以应对的阵势寻找合适的解法,往往要在令人眼花缭乱的障碍中寻找恰当的时机,(甚至还需要为不断的死亡重来付出代价)。这之中必定会需要大量时间,因此可以说【拖时间法】这个并不好听也并不贴切的名字所阐释的方法,应用得还是比较广泛,甚至无法避免的。因此本人针对这种方法的使用提出一些建议。


id: 117463979825
31L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-27 02:00

①拖时间时不应过分磨人。开头所举的例子中,出现了银(金)锤龟破砖设计。慎用(关卡制作上基本没有【不能用】这个词)!在一个难关中这种设计是很看脸也很费时间而且很破坏体验的。如果这种设计还要多次使用(甚至还出现在同一关)那就真的不合适了。
②适当地加一些快节奏的设计作为调剂。拖时间法的设计往往是慢节奏的,因此如果长时间慢节奏了,玩家的耐心点可能会降到冰点。为了防止这一现象,在中间可以加入一些快节奏的设计,或快节奏的关卡,让长时间处于被动等待的玩家“热”起来,重新激发他们,让他们掌握主动权。这样,相比一个全程被动慢节奏关,效果便可以大不一样。



id: 117463989004
32L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-01-27 02:01

③纯拖时间设计更要严格控制。往往一个【没有实质意义】的东西不会获得玩家的好评。一个简单的不能再简单的关卡却要让你来回往返n多次,一个根本(几乎)不可能进入的区域放着一个金币奖励,甚至再比如,一道数学题给了你若干个无效条件或者过分包装,把拐弯抹角做到极致的题干,他人感受如何?有些设计【为了拖时间】而【拖时间】,拖得太蹩脚,甚至美其名曰新式设计(当然为了一个确实比较新颖的效果牺牲一点点时间无可厚非,这里之所以说【美其名曰】往往是因为这种设计论创新性也有待商榷),这就很影响游戏性了。


id: 117475530442
33L | 作者:字luo | 发布于 2018-01-27 12:51

后排支持!

回复
zqh——123 于 2018-01-27 15:06:35 id: 117480254357
谢谢!


id: 117479087087
34L | 作者:billy286701 | 发布于 2018-01-27 14:33

说得好!支持zqh

回复
zqh——123 于 2018-01-27 15:06:26 id: 117480249007
喝了不客气


id: 117776442882
35L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-02-04 09:54

催更

回复
zqh——123 于 2018-02-04 12:39:36 id: 117780827319
催更视频【